Spring is hate...

Pandémie, le jeu

C'est à la faveur d'un Top 10 sur le site Topito, j'ai découvert une bonne idée de cadeau à offrir à mon père : le jeu de société Pandémie.

C'est tout autant le clin d'oeil à la profession de mon père (il est généraliste) que pour le principe général du jeu que cette idée a fait son chemin. Il m'arrive de plus en plus souvent de jouer à quelques jeux de société, qu'on m'offre ou que nous nous offrons au fil des Noëls et des anniversaires. Rugby à 2, Wanted, Saboteur et très récemment (genre le 25 décembre) Bohnanza. Si parfois ces jeux donnent l'occasion à certains joueurs de faire équipe et d'être momentanément alliés (ex: les hors-la-loi dans Wanted), il se trouve toujours un moment où les joueurs sont en opposition, et les alliances se font et se défont au fil des parties.

Bref, tous les jeux ont au moins un point en commun : ils mettent les joueurs en opposition, individuellement ou par groupes les uns contre les autres.

Pandémie est un jeu d'un autre genre. Tout d'abord, comme son nom l'indique, le principe du jeu est clair : on enfile son tailleur rose et on devient ministre de la Santé mondiale pour endiguer non pas une, ni deux, mais QUATRE pandémies. On dispose de plusieurs rôles qui permettent de réaliser des actions de prévention, de recherche ou d'élaborer les remèdes contre ces maladies pour sauver la Terre ; toi non plus tu peux jouer dans le film catastrophe avec Goldblum / Willis / Kouchner, quoi.

Ce qui change vraiment des autres jeux auxquels j'ai pu participer, c'est que tous les joueurs jouent ensemble contre le plateau. Au fur et à mesure des tours, c'est la pandémie qui progresse, c'est elle l'adversaire commun, c'est contre le temps qui tourne que les joueurs doivent se liguer et coopérer. C'est ensemble qu'ils gagnent et ensemble qu'ils perdent. Ils peuvent (et ils doivent) échanger, discuter, élaborer une stratégie pour le tour qui vient, préparer leurs déplacements ; leurs actions, se coordonner.

Tu pourrais penser : "mais... c'est comme un jeu de rôle, en fait". Oui et non. J'y reviendrai.

Lors des premières parties que nous avons jouées, nous avons trébuché, hésité et, évidemment, nous avons perdu. Et quelque chose est arrivé : naturellement, sans aucune animosité, sans aucune autre idée que celle de réfléchir objectivement aux échecs, nous avons débriefé. Et pourtant, parmi les joueurs, il y avait une ado de 12 ans, qui a très bien tenu son rôle et très bien analysé la situation. Aucun reproche à quiconque. On a froidement regardé la partie et on a essayé de corriger notre jeu. Et on repartit à l'assaut. Et on a perdu de nouveau. Différemment. Et on a re-débriefé, avec les mêmes intentions, et des idées nouvelles sur les stratégies à adopter.

Et on a gagné la troisième partie. Et c'est un sentiment nouveau : nous avions gagné. Et nous nous étions rendu compte que nous avions adopté la bonne stratégie et que le fruit de nos réflexions avait amélioré notre performance collective. Parce que nous avions compris que chaque rôle avait ses avantages, et qu'il fallait en tirer profit. Durant toute cette partie, nous avons systématiquement essayé de nous donner un objectif à court et à moyen terme pour coordonner au plus près nos actions et nos mouvements sur le plateau.

C'est là que l'analogie avec les jeux de rôle s'arrête, à mon avis. Dans un jeu de rôle, les dés pèsent souvent beaucoup plus que les stratégies des joueurs. Si ta stratégie est mauvaise, tu peux quand même passer au travers en ayant des dés bénis. Si tu as une super stratégie, si les jets de dés sont mauvais, tu vas échouer. On débriefe rarement une partie de JdR en disant : "oui, moi j'aurais plutôt lancé le sort à ce moment-là et on aurait dû attaquer plus tôt, etc.". Dans mes souvenirs, on reparlait assez peu des parties en terme d'équipe et de coordination. Durant le jeu, oui, mais pas a posteriori. On préférait incriminer les dés en cas d'échec (et les aduler en cas de succès, aussi).

C'est là que je pense que les jeux comme "Pandémie" sont largement plus éducatifs que les jeux de rôle "classiques" (qui ont leur intérêt, je ne les rejette pas, hein).

Je ne peux m'empêcher de faire le lien entre ce jeu collectif et mon travail quotidien, et les méthodologies agiles :

Le tour de jeu, c'est le sprint, la partie, c'est la release.

Chaque joueur est une partie d'une équipe polyvalente, dans laquelle chacun a des spécialités et pour autant capable d'endosser pour un moment le rôle d'un autre, en cas de coup dur.

Les événements qui arrivent au cours de la partie, ce sont les entraves, que nous connaissons si bien.

Et la partie est plus ou moins limitée dans le temps, puisque dès que la pioche est finie, la partie s'arrête et on a perdu.

Mais si on termine les objectifs (trouver les remèdes) à temps, la partie s'arrête, parce qu'on a gagné. On peut poursuivre d'autres buts, moins prioritaires, mais ce ne sont pas ceux qui font gagner. D'où l'intérêt de prioriser les tâches, en gardant un oeil sur les objectifs à court et moyen terme, sans aller à la chasse aux "bonus" qui ont un impact moindre sur le but final.

Et le débriefing (qui, il est vrai, ne fait pas partie de la règle, mais qui vient si facilement), c'est la rétrospective ou la revue de sprint ; elle permet de voir ce qui a marché ou pas, ce qu'il faudrait faire pour gagner la prochaine partie. Et surtout, elle montre les erreurs mais ne sert pas à trouver un responsable ou un maillon faible. Il est important de voir que c'est collectivement qu'on perd. Et collectivement qu'on gagne, aussi. C'est bien marqué dans les règles, et j'adore ce principe : dans la défaite, comme dans la victoire, tout le monde est concerné.

Je pourrais certainement continuer les analogies. Mais je n'ai pas envie de gâcher tes préparatifs de réveillon. Toujours est-il que je ne peux que te conseiller de jouer à ce jeu (en l'achetant, l'empruntant, ou en se rendant dans un bar à jeux - je sais que ce concept prend de mieux en mieux) que ton travail implique d'être en équipe ou pas. Il est certain qu'on apprend beaucoup en jouant un jeu de rôles. Et encore plus en essayant d'en tirer quelque chose par la parole, libérée et constructive.

31 Déc. 2010 - 11:18, par Le Flagada

Intéressant, je note ce jeu dans ma liste de trucs à regarder de plus près.

Par contre, je m'étonne de ton expérience sur les jeux de rôles, et notamment sur le rôle prépondérant des dés.

J'ai en effet presque l'expérience inverse.

Je joue à D&D depuis un bail (genre 25 ans), et si au début on a l'impression d'être totalement dépendants des dés, quand on arrive à un certain niveau (de jeu, et de personnage), les dés n'ont presque plus d'importance.

En effet, mes souvenirs de parties les plus mémorables sont justement ce que tu décris : des débriefings incessants sur "comment on aurait pu éviter de perdre le mage", ou "pourquoi le combat a duré si longtemps".

Les combinaisons d'aptitudes permettent rapidement à haut niveau de supprimer quasiment tout hasard, les réussites étant "automatiques"

Cela varie probablement en fonction des groupes, mais dans le mien, on privilégie tellement cette combinaison des aptitudes des personnages que, de fait, on ne lance que très peu de dés, (dégats, principalement, et encore...) tout en restant 100% fideles aux regles.

donc, non, je ne suis pas d'accord sur ce point, et j'apporte mon contre exemple :-)


2 Jan. 2011 - 14:05, par lampil

Hello,

Merci pour cet avis sur ce jeux, je vais probablement l'acquérir, je suis un petit collectionneur de jeux de plateaux, collectionneur car je n'ai plus tellement de temps pour jouer.

A bientôt sur ton blog.

3 Jan. 2011 - 09:41, par NiKo

Hmm, vrai que l'enseignement de l'agilité pourrait être bien illustré par un jeu de plateau, où les impondérables et autres écueils seraient efficacement représentés par des jets de dés. Où l'on verrai que ceux qui se sont engagés sur un contrat global se trouve systématiquement hors-jeu là où les plus agiles s'adaptent continuellement et retombent sur leurs pattes.

Nourriture pour la pensée.

3 Jan. 2011 - 13:06, par No'

Le Flagada : j'en prends bonne note... c'est peut-être que j'ai pas assez joué aux JdR ; j'ai dû m'arrêter trop tôt... certes avec mes "potes du viet-nâm" on faisait des parties ou les talents de roleplay étaient prépondérants, mais il y a toujours un moment où un échec critique, c'est un échec critique ; et que les dés en sont la cause. Maintenant, il est vrai qu'un joueur expérimenté peut certainement mieux anticiper les coups durs et s'adapter aux situations dangereuses pour son personnage.

NiKo : et plus je réfléchis, plus je trouve d'analogies :

- l'équipe est autogérée, si elle est bien équilibrée, on n'y trouve ni "chef", ni "vassal".

- la "définition de fini" (Definition of Done / DoD) est partie intégrante de la règle du jeu. par ex : on peut trouver un remède + éradiquer la maladie (elle disparaît du jeu) ou bien seulement trouver un remède à cette maladie. En fonction du DoD, l'équipe doit s'adapter et changer ses priorités durant le jeu.


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